いむねこ、できました
放置系やりこみゲーム「いむねこ」を作りました。
今回はその開発記録の第一弾として、まずはゲームを世に出すための土台作りとなる「基盤構築編」をお届けします。
「そうだ、ゲーム作ろう」
ゲーム開発を始めたきっかけは、仕事が少し嫌になってきた時にふと思いついたことでした。
「仕事を辞めて、ゲームの個人開発でお金を稼ぐ」
そんな生活はなんだか楽しそうだし、もし稼げなかったとしても、自分の技術スキルが錆びないように磨き続けることはできるだろう。
そんな動機がスタート地点です。
拙速は巧遅に勝る:デリバリー経路構築を最優先
開発を進める上で強く意識したのは「拙速は巧遅に勝る」ということです。
完璧主義に陥って完成しない「エターナる」事態だけは絶対に避けたかったですし、何より早くリリースまでこぎ着けることで、開発と改善の学習サイクルを高速で回したかったんです。
特に、「ゲーム開発からデリバリーまでの全体を通して、自分が楽しいと感じられるのか」を真っ先に確かめたかったんですよね。
(実際にやってみた結果、今のところ楽しすぎてやめ時を失い、寝不足になるくらい没頭できることが分かりました。)
というわけでまずは、とにかく世に出す。そのために、ゲームをユーザーに届けるためのデリバリー経路を作ることを最優先に考えました。いきなり大作を作るのではなく、ゲームの作り自体はシンプルに。それでも「最低限の魂がこもったもの」を作る方針にしました。
ざっくりとインフラの構築を考え、その構成に乗せられるゲームを作るというアプローチです。当時のインフラ構成については、以下の記事にまとめています。
そして、この基盤の上で最初に作ったゲームがこちらです。
- 最初に公開したゲーム(Night Alley Cat)
ビジュアルは稚拙でシンプルですし、あまり奥深さはないかもしれません。
それでもプレイヤーのテクニックがスコアに反映されるゲーム性や、テンポの良い触り心地、そして大好きな猫を絡めたフレーバーと、自分なりにしっかり「魂の籠ったもの」に仕上がりました。
これで自作ゲームを公開し、広告を掲載できる基盤が無事に整いました。
AIによる圧倒的な開発スピード
実のところ、「そうだ、ゲームを作ろう」と朝に思い立ち、その日の夕方には最初のゲームを公開できる状態になっていました。
これだけのスピード感で進められたのは、ゲームの実装やインフラ構築の手順作成など、大体の作業をAIがやってくれたからです。本当にAIってすごいですよね。
次回予告
この基盤が完成してからは、しばらくプレイ時間が短めのゲームをいくつか追加しつつ、本命であるプレイ時間の長いゲーム「いむねこ」の企画を練っていたという感じです。
次回は、いむねこ初期段階の企画と開発の話を書こうかなと思います。

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