いむねこ開発記録 1ヶ月開発しての学び編

雑記
imuneko
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いむねこを作り始めてから、だいたい1ヶ月くらい経ちました。

今回は、実際に開発・運営してみて難しかったことや、そこから学んだことをまとめます。

バランス調整難しい

開発中はかなり数値を計算しながらゲームバランスを調整しています。

ただ、計算上は良さそうでも、実際にプレイすると想定と大きくズレることがありました。

特に印象に残っているのが、手動で30分くらいかけて進む想定で作ったところを、プレイヤーに5分もかからず突破されたことです。

原因は単純で、自分が実際に30分プレイして確認していませんでした。

「この数値なら30分くらいかかるだろう」と考えることと、実際に30分プレイして確かめることは別物でした。

手動と放置は「所用時間」でバランスを取るようになった

いむねこには、手動で進める要素と放置で進める要素があります。

この2つは得られるリソースや役割が違うので、単純な倍率では比較しづらいです。

そこで、

手動1時間 ≒ 放置24時間

のように、所要時間を基準に考えると整理しやすいことに気付きました。

この比率自体に客観的な根拠はなく、自分の感覚です。

自分にとって1時間ずっと手動で遊ぶのはかなり大変なので、それくらい遊ぶなら24時間放置した分くらい進んでもいいだろう、という考えでした。

ただ、実際のプレイヤーとの感覚にはかなり差がありました。

自分は1時間の手動プレイを重く見ていましたが、プレイヤーの中にはそうでもない人も多く、結果として放置が弱すぎると感じられることがありました。

時間を基準にすると比較はしやすくなりますが、その時間をどれくらい重く感じるかは人によって違うのでリリース後に反応を見ながら調整しています。

人力テストプレイには限界がある

手動30分想定が5分未満だった件は、ちゃんとテストプレイすれば防げたと思います。

一方で、すべてを人力で確認するのも難しいです。

30分かかる想定なら、本当に30分プレイする必要があります。数値を変えたら、また確認が必要です。

さらに、トッププレイヤーの進行がかなり速く、新しいコンテンツを追加しているうちに、自分の通常プレイが追いつかないこともありました。

ゲームが長くなるほど、手動でのテストプレイを続けることは厳しくなりそうです。
今後はシミュレーション用のツールや自動化を使って人力に頼らない仕組みの構築が必要だと感じています。

AIにゲームシステムを考えてもらうのは難しかった

いむねこの開発では、企画にもかなりAIを使いました。

システム案自体はたくさん出してくれますが、実際に採用できるものはあまり多くありませんでした。

よくあったのは、

  • 既存システムの焼き増しで新鮮味がない
  • 他のシステムやゲームバランスを無視している
  • アイデアはあるが、具体的な仕様にすると破綻する

といったものです。

コードや現在の仕様も踏まえて具体化できないか何度かやり取りしましたが、なかなか形になりませんでした。

振り返ると、今ある主要なシステムのコンセプトや基盤部分は、自分で考えたものを採用していることが多いです。

AIは案を広げたり整理したりするのには便利ですが、ゲームの核になる新しい面白さを考える部分は、思っていたより難しいと感じました。

思っていたより遊んでもらえた

流入については、思っていたより遊んでもらえました。
今のところ、検索流入が1日1桁くらい、プレイ人数は1日40人くらいといったところです。
一方で、もっと増やしたい気持ちもあります。

Webゲームのマネタイズは難しい

いむねこはWebアプリとして公開し、広告を載せています。

1ヶ月の広告収益は、開発に使っているAIサブスク料金の10分の1に届くか届かないかくらいでした。

最初から大きく稼げるとは思っていませんでしたが、Webゲームを広告だけで収益化する難しさは感じます。

スマートフォンアプリなら、アプリ内課金や動画広告など、もう少し収益化の選択肢は広そうです。

いむねこは収益を最大化することより、ゲームを作って運営する経験自体を楽しんでいる部分が大きいですが、開発ツール代くらいはゲーム自身で賄えるようになると嬉しいと思っています。

1ヶ月作ってみて

1ヶ月開発してみて、特に難しかったのは実装以外の部分でした。

ゲームバランスを決めること、実際のプレイで確認すること、企画を考えること、遊んでもらうこと、収益化すること。

AIで実装速度はかなり上げられましたが、それによって別の部分の難しさが目立つようになった気がします。

まだ1ヶ月なので、今後また違った問題も出てきそうです。

そのあたりも含めて、ゲームを作って運営するのはなかなか面白いです。

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